何がなんだかさっぱりわかりません

3DCGに悪戦苦闘中。最近物忘れが激しいのでブログを始めます。

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Perfumeのモーションデータ

忙しくてブログ放置してしまいました。てへぺろ。

最近、TwitterのCGクラスタで話題になってたPerfumeのBVHデータで遊んでみました。

配布もとはココ↓(公式サイト)
http://www.perfume-global.com/
仕事場で開ける人は爆音注意!
このサイトの左上の三角の部分にカーソルを持って行って「Download」のとこクリックすると、BVHデータとサウンドデータをダウンロードすることができます。
C4Dの場合は、落としたBVHをそのまま開くと骨のデータが出て来ますので、それを好きなモデルにバインドしてあげるだけで完成~!
太めのキャラにバインドすると、ご覧のように色々食い込みますが、キニシナイ!(・∀・)

ただ、音と合わせると、なぜかサウンドよりモーションのほうが長くなってしまいますので、仕上げにスピードをいじってあげないとダメなようです。
AfterEffectを使う場合、レンダリングがあがったムービーを75%にしてあげるとピッタリ合うようです。

Perfumeさまさまです。面白いです!ぜひお試しを~!
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ビジュアルセレクタの使い方を覚えた(・∀・)

こちらも、あるのは知ってたけど今まで使ったことなかった機能。ビジュアルセレクタ。ついでだー!リグの勉強たーのしー!うひょー!という勢いに乗って使ってみました。

まずはキャラの一枚絵を用意します。
デフォで入ってる人形でもいいんだけど、そこは、ねぇ、実際使うモデルにしたいじゃないですか?そのほうがテンション上がりますしー。
ビジュアル1
ということで、ド正面からのレンダリング画面、あと、手と足のアップをレンダリングして、Photoshopで合成してこのような画像を作ってみました。手と足のパーツは無くても大丈夫です。
120201_05.jpgそしたら、タグから「ビジュアルセレクタ」を選び、適用します。私はリグのダミーの一番親にタグをつけました。
リストの一番上、ビューをつかむと画像を読み込むボックスが出てきます。さきほど作った画像を読み込みます。
そんでもって、その下「ホットスポットを追加」のところに追加したいホットスポットのを作ります。
ビジュアル2そもそもビジュアルセレクタって何ぞや?と言うと、キャラクタのリグを掴みやすくする機能ってこってす。リグが複雑になってきて画面上で掴みにくくなったときに使うといいっぽいです。
ホットスポットを作ったら、「タグ」をクリックして各ホットスポットに該当する場所を画面上に設定していきます。
120201_06.jpg一通り設定し終わったのがこれ。ホットスポットは手・足・菱形のような記号を使うこともできますし、この画面上で直接塗り塗りして、さらに直感的に掴めるようにすることも可能です。
そして、画面上のホットスポットをクリックした時にアクティブにしたいオブジェクトを「リンク」に入れます。
さらに、クリックしたときに「回転」や「移動」など、どのツールを出すかを設定できるので便利です。キャラアニ用リグだったら、だいたい回転かなぁ?

とまぁこんな感じ。使いこなせればかなり楽になりそうです。また、他の人にリグ設定済みのデータを渡す時には使えそう。絵で見て直感的に分かるしね。‥‥まぁ、フリーランスなんで、そんな機会は無いですけどね。
以上、ここ一週間くらいで、前々から気になってたタグを勉強することができました。リグの組み方も少しは上達した‥‥かも??

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XPressoで指の骨を制御する

キャラクター勉強ついでに、ちょっとXPressoも勉強してみました。
使いこなせればぜーーったい便利なXPresso、しかしコレ系の脳みそが足りないので、なにがなにやらチンプンカンプンです‥‥四苦八苦して覚えたこともすぐ忘れちゃう‥‥向いてないのは明白!しかし!頑張ってみる!

まずは普通に骨を組みます。このさい骨の軸のH・P・Bはちゃんと揃えておくことがミソ。これをやっておくと後の作業が格段に楽になります。‥‥実は今まで、これをおざなりにしていたので自分でも反省。

そんで、頭がウニウニになりながら、なんとか組んだXPressoがこれ。
XPresso勉強
指の親となる手首にXPressoを適用。各指をスライダでいじれるようにユーザーデータを追加。ほんとはこれだけでうまく行くはずなんだけど、なぜかスライダでいじると指が反対側にひっくりかえって(ありえない方向へそって)しまうので、「計算・乗算」で-1をかけて数値を反転。たぶん‥‥骨を組むときにちゃんと軸調整していれば、ここはいらなかったんだろうけど。
親指の第一関節のみ、少しだけ曲げたかったので、ここも計算をかまして、かける0.1。これをやると一つのスライダいじっても、曲がる角度を少なくできます。
120201_02.gif
ユーザーデータのスライダのHUDを画面に出すようにすれば、こんな感じになります。
一つのスライダで三つの骨を動かせるのが便利。ただ、結果的にはPSRモーフでやるのとそんな大差ないかも‥‥。
そして、これで正解なのかもちょっと自身ナシ。
これ組むのに頭が爆発しそうでした。これくらいはサクッと組めるようになりたいです‥‥(´;ω;`)

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ドライバタグの使い方

今、仕事でキャラクタの仕込みをしてまして、前々からあるのは知ってたんだけど使い方が全然わかんなかったドライバタグを勉強してみたので、忘れないように自分用メモの意味も含めて‥‥
ドライバ1例によってマニュアルが分かりにくいです‥‥読んでもチンプンカンプン。なので、動画探してみまくりました。‥‥英語の壁ェ‥‥

まずはドライバで制御したいモーフを作ります。
ドライバそしたら、モーフをつけたのと同じオブジェクトに「ユーザーデータ」を追加します。
ドライバ3ユーザーデータを追加するときデータタイプは「ベクトル」、インターフェースは「2Dベクトル」を選びます。名前は、後で自分で分かりやすい名前を使うと良いでしょう。データタイプはここで選択しないと、後で変えられません。自分はコレで丸一日悩みました(・∀・)他は後でも変えられます。なーんでー???
ドライバ4さて、ここまでで下ごしらえは終了。同じオブジェクトにタグ→キャラクタタグから「ドライバ」を追加。そうすると、このような画面が出て来ます。ドライバ設定には先程ユーザーデータでつけた名前、Z解像度とY解像度はお好みの数で。「ドライバ設定オブジェクト」に制御したいモーフを入れます。セットアップ画面にある各点に、それぞれ作ったモーフを割り当てることが出来ます。
120131_06.gifドライバの各点にセットし終わったら、このようにドライバでモーフを制御することができます。冷静になって考えてみればあたりまえなのですが、「ポーズモーフ」を「アニメート」にしとかないと、ちゃんと動きません。自分はここでさらに一日悩みました‥‥トホホ‥‥(´・ω・`)

とまぁ、以上なんですけど、振返ってみるとそんなに難しい作業ではないんですが、勉強しながら、英語を翻訳しながらだったので、習得するまでかなりの時間が‥‥。そして落とし穴があちこちにあったので、一度できたことが二度目で出来なくなったりと‥‥トホホです。
できたことはできたのですが、ポーズモーフのHUDを直接いじってアニメートするのと、ドライバを使うのと、どちらが便利かどうかはまだ分かりません。
ケースバイケースかな?
ま、とにかく忘れないようにしようっと。いや、忘れるな‥‥コレ。

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R13キターー!

R13
うわーい!Cinema4D R13やっと来たーよー!(・∀・)待ってたよー!もしかして忘れられちゃってんじゃないかと少し拗ねたよ。
さっそくインストールしました。けどまだ殆どいじってません。これから色々いじってみるつもりー。特にキャラクター関係が面白そう。
プラグイン関係は、CatastropheTurbulenceFDがうまく動かないようです。今、メールで問い合わせ中。デモ版で遊んでるDPIT Plants & Effexは問題なく動く様子。
なるべく時間を見つけて色々やってみて、ブログもサボらないでちゃんと書こうと‥‥。

空海
あ、それから今日、空海と密教美術展行って来ました。
入り口から長蛇の列。上の画像は列のほんの一部。手前に見える列が4人1並びの列で、それが折り返し・折り返しで3列。熱中症予防のため貸し出しの日傘と水分補給所。‥‥あれ?なんかデジャブ?あ、そうそう!これだ!一昨年の阿修羅展だ!でも阿修羅ん時は一時間待ちだったからね、それに比べりゃ今回は30分待ちだから‥‥まだ‥‥ね。
いやいや素晴らしかったです!一千年以上前の書や絵や仏像がっ!こんなにもっ!大集結!そして一度に見れるとは!もーお腹いっぱい!って感じです。
中でも圧巻なのは「両界曼荼羅図」金剛界と胎蔵界、2枚がローテーションで展示されているのですが、後半は胎蔵界。これは一部の彩色に平清盛の血が使われてるとかナントカ‥‥なので「血曼荼羅」の別名があるとか?
想像してたよりかなりデカくてグワー!っと迫って来る感じ。すごいです。
そしてクライマックスの「仏像曼荼羅」最後の最後、狭い廊下を抜けた先に広がる仏像の世界。この演出は上手いなぁ~憎いことするなぁ~と思いました。廊下を抜けたお客さんが思わず「わぁ‥」とか「おぉ‥‥」とか感嘆の声を上げていました。自分ももちろん。
最初は、仏像を照らす照明がやや暗いかなぁと思っていたのですが、当時はロウソクやら行灯やらで照らしてたわけで、当時の様子を味わうためならこれもありかなーと思い直しました。

そしてそのイキオイで今度は大英博物館古代ギリシャ展へ。こちらはそんなに混んでませんでした。
よくよく考えてみたら、大理石彫刻をこんなに間近で見たのは初めてかも。なんか教科書に出て来るような壷やら彫刻やら何やら、こちらも盛りだくさんでさらにお腹いっぱい。
今回の展示の目玉である「円盤投げ」さすがの美しさでしたねー。ぐるっと周りを回れるように展示してあるのですが、何処から見ても破綻しねーの!どっから見ても美しいの!
大理石彫刻って不思議ですねー。ずっと見てるとだんだん石じゃなく見えて来る。吸い込まれる質感。不思議な感覚。

とまぁ、美術展をハシゴしてクタクタになった一日でした。やっぱ美術展は一日一個まで!にしといたほうが良いね。
どちらも良い展示でしたが、自分的にはどちらかというと空海展のほうが見せ方・内容ともにオススメ。特に仏像曼荼羅は、是非、ナマで雰囲気を味わって欲しいです。
値段以上の価値あります!できればもう一度行きたいところ。‥‥でも混んでるしなー‥‥。
どちらも25日までやってます。

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これいいかもー

Cinema4Dのプラグイン「DPIT Effex」の体験版を落として遊んでみた。いいかもーコレ。

まずは定番っぽい動きを。
水をじゃばじゃばーっとね。
次に粘度の高いものを。‥‥これの実験で実はウ○コっぽいのも作ってみたんだけど、いがいとリアル過ぎちゃったんでボツ。

なんでこんなんやってるかって言うと、たまーにあるんですよね。水関係とかクリーム関係とかのお仕事。
今まではメタボールでごまかしてたんだけど、流体ができるとなると、ちょっとお仕事の幅が広がるかなーと。
自分がもうちょっと頭がよければ、C4Dのthinking particlesとメタボール組み合わせれば自力で似たような事できそうではあるんだけど‥‥いかんせん、チンプンカンプンなもんで。
お値段はちょっと高めの671.43ユーロ。ここんとこの円高ユーロ安の時に買っとくべきか‥‥いや、いつ仕事で使うか分からないものなのにこれは高過ぎか‥‥と、いじくりながら悩む日々です。
RealFrowと比べりゃだんぜん安いんですけどねー。

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スプラインダイナミクス?

ずっと「髪の毛の為のもの」と思い込んで、ノータッチだった「スプラインダイナミクス」髪の毛以外にも使えるんですねぇ。ちょっと勉強してみたので覚え書き。
スプラインを引いて細分化。そしてスプラインダイナミクスタグを適用。それを何か動くものに関連付け。
赤い円柱には「ヘア衝突」勢い余ってキューブにもぶつかるので、ついでにこっちにも「ヘア衝突」
するとこんな感じになりました。
これだけだとただの線なので、チェーン状のものを作って「スプラインラップ」でスプラインに沿わせて変形させてみました。
よーく見ると、チェーンの形状も変形しちゃってるから、不正解なんだけどね。チェーンは鉄だから、接触点が変わるだけで変形しちゃいけないんだけどね。ただ、ぱっと見はおかしくないようです。
チェーンを作ってダイナミクスを適用するよりは、こちらのほうが軽い感じです。ただ操作中はリアルタイムでついてこないけどね。再生ボタンではちゃんと反映されます。キャッシュ計算も必要ないようです。
さて、勉強してみたはいいけれど、これって何に使えるだろう?‥‥おさげ髪???

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これはちょっと見つからない

こういう感じのものをダイナミクスでアニメーション付けしてて、速い動きをつけると、どーしても輪っかから外れてとんでもない方向に飛んで行ってしまって、これに一日悩むという‥‥
マニュアルを隅から隅まで読んでみても分からず‥‥。密度の問題か?質量か???など、散々トライアンドエラーを繰り返してもうイヤになってしまった。
わっか2すがる気持ちでTwitterで聞いてみたら、あっさり解決。
「プロジェクト設定」「ダイナミクス」「フレームあたりのステップ数」の数値を増やせばいいのね~
ようは、計算の制度を上げてあげるってことなのね?
‥‥こんなん分からんわーーー!なんでこんな分かりづらい所にあるんじゃーーー!っていうか、名前も分かりづらいわっ!
はい。解決。
忘れないようにしよーっと。

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めんまのワンピっぽいのも作る

C4Dのクロスでめんまのワンピっぽいもの実験。
前々から「フリルとかクロスでどーやんのかなー」と思ってたので、スカート実験の流れでやってみました。
1オブジェクトで、クロスタグをつけるだけだと重力に引っ張られて下に落ちてしまうので、オブジェクトを分けてそれぞれにクロスタグを適用。
最初は「固定タグをつければ行けるのかなー」と思ってたんですが、固定すると、オブジェクトどうしが干渉しちゃってトンでもない結果になってしまうようです。
めんま2試しに、固定は使わないで「拘束」タグのみ使ったらうまく行きました。
フリルと服の本体を拘束タグで連結し、服の本体の首と袖口を体に拘束。服の強さはお好みで。
で、上のような感じに。
テストなので、木偶さんに着て頂きましたが、
ついでと言ってはナンですが、よりアニメっぽくするために、Sketch and Toonでレンダリングしてみました。
クロス面白いけどキャッシュ計算が遅い‥‥(´Д`;)ちょっとそれがおっくう。

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まだまだスカートについて考える

スカート3セットアップ膝をあげた時のスカートの動きをダイナミクスでなんとかできないかと試行錯誤。
まず従来通りスカートにボーンをしこみ、IKダイナミクスで柔らかく設定。スカートの裾にドーナツ型のオブジャクトを作成。それにスカートのIKを子供化、このドーナツの動きにスカートの裾が添うようにします。
そしてこのドーナツも自由に動くようにしたいので、腰のあたりに置いたオブジェクトとコネクタで繋ぐ。ようするに、腰からぶらーんとぶら下げてダイナミクスで揺れるようにします。
これだけだと、まだ太ももがめり込んでしまうので、太ももに衝突対象であるオブジェクトを作って、太ももオブジェクトの子供にして、太ももと一緒に動くように設定。
このオブジェクトにもダイナミクスを適用して、ドーナツ状オブジェクトと反発するように設定。これで「蹴られるとはじく」ことができました。

アニメーションするとこんな感じ。
まぁまぁ自然な感じになってるんじゃないかと。
いまいち気に食わないのは、すその変形が丸いまま来ちゃうところ。出来れば太ももにぶつかった所は盛り上がって、そうでない所はへこんで欲しいんだよね‥‥。
まぁ、ちゃんとやりたい時は、素直にクロス使えってことか。
みなさんはこういうアニメーション、どうやってるんでしょう?
‥‥誰かー!教えてー!(・∀・)

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