何がなんだかさっぱりわかりません

3DCGに悪戦苦闘中。最近物忘れが激しいのでブログを始めます。

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髪の毛

髪の毛
ちょっと思うところがあって、フィギュア風の髪の毛をモデリング中。
難しいすね‥‥。
何なんだろう?何かヘン。
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テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

modoにアニメーションを持って来る

アニメーションがトンマだと常々言われるmodoですが、どーにかならないもんかと色々実験。
実験1今の処、手元にあるソフトで一番アニメーション機能が充実しているのはCINEMA4Dです。なので、こちらをアウトプットにしてみます。
実験2ソフト間のやりとりは、アニメーションデータも書き出せるFBXが最適なのですが、ダイナミクスを適用したアニメーションは一度ベイクしてあげないと他のソフトに持って行けません。
なので、「ファンクション」の「オブジェクトを固定」で、ダイナミクスのアニメーションをキーフレームアニメーションに変換します。
するとオブジェクトが複製され、全てのフレームにキーが打たれてこのようなタイムラインが出来上がります。(下)
実験3
こう、ずらずら~っと。
実験4これをFBXで書き出して、modoで読みこむだけで、アニメーションもするっとインポートされます。特にトラブルは無し。


‥‥と、この流れを利用すれば、キャラクターアニメーションも持って来れるんじゃね?と思ってFBXで設定を変えて色々実験してみたが、方やボーンアニメーション、方や骨ナシなので、うまく行きません。あたりまえか。
骨の設定をそのまま書き出すのは諦めて、PLA(ポイント・レベル・アニメーション)にして書き出してみます。
実験6まずはCINEMA4Dでキャラクターに骨入れてアニメーションさせます。今回のモデルはジャックさん。なぜなら一番アニメーションさせやすそうだったから。
実験5アニメーションが出来上がったら、変換したいオブジェクトを選択して、先程と同様、「ファンクション」の「オブジェクトを固定」をします。そのさい「PLA(ポイント・レベル・アニメーション)」の項目をチェックします。
すると、アニメーションがモーフデータに置き換わるわけですな。
しかしFBXではPLAは書き出し出来ないみたいなんで、このフリーのプラグイン「MDD for C4D to Modo301」を使ってMDDとしてモーフデータを書き出します(MMDじゃないよ)。「modo301」となっていますが、501でも大丈夫です。
実験7Modoでは、モデルとは別にMDDをインポートします。モデルにデフォーマを追加してMDDを読み込みます。これでオッケー。MDDは外部データを参照しているようなので、読み込み後も削除しないように注意。
実験8するってぇとこんな感じ。CINEMA4DからModoにアニメーション移植成功!

‥‥しかし‥‥「で?それで?」的な‥‥ね。
だってCINEMA4Dからmodoに戻る用途が無いもんねぇ。まぁ、どうしてもmodoでレンダリングする必要ある時か(あるのか?)、背景など、他の素材をmodoで作り込んでしまって、今更他のソフトに移植するのがめんどうだけど、キャラはアニメーションさせたい時(そんなことあるのか?)くらいか?
今ウワサのmesssahは、ここいらへんを自動でやってくれるってこと‥‥かなぁ?
まぁ、もしかしたら役に立つこともあるかもしれないし。ということで忘れないように覚え書きの意味も含めて。

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modoを501に

modoを501にバージョンアップしました。
1月10日までに申し込みすると若干お安いんですよね。なのでどうせ将来アップするなら安いうちにと。
しかしこのバージョンアップが色々クセモノ。
まず、Marsのオンラインストアから申し込んだのに、サーバの調子が悪いとかナントカでe-frontierのサイトに飛ばされる。そこで購入してそのままダウンロードに進むと、分割ファイルを落とすことになるんでめちゃくちゃ分かりにくい。ダウンロードキーを発行してもらえるので、ここで落とさないで、Marsのオンラインストアに戻ってキーを登録して、そこから落としたほうがいいです。
modoダウンロードで、いざ、落とそうとすると「Carbon」バージョンと「Cocoa」バージョンがある。どっち落とせばいいの???よく分からなかったので、両方落としましたが、どうやら「Carbon」バージョンは32bit、「Cocoa」バージョンは64bitだとのこと。(Twitterでフォロワーの皆さんに教えて頂きました)で、64bitバージョンはまだ不完全で色々不具合あるとのこと。試しに立ち上げてみましたが、確かに色々おかしいです。これはSP1で訂正されるとのこと。
64bitは不完全、マニュアルもまだ英語、なぜこの状態で公開したのでしょうかねぇ?ワカラン。

さて、レンダ関係をちょっと探ってみました。
401で作ったものを501で開いて、何もいじらずレンダしてみたら、あれれ?バンプの結果がかなり違う。
バンプ結果
左が401、右が501です。バニーちゃんのレオタードの細かいシワはバンプで付けてあるんですけど、バンプの高さがかなり違います。これはバンプの数値を10倍くらいにすれば治りそう。
「レンダ時間が速い」と聞いてたのですが、比べてみたところ、401とそんなに差が無い‥‥あれ?と思ってつぶやいてみたら、401のデータをそのまま開くんじゃなくて、新しいプロジェクトにごっそりD&Dしたほうが良いそうです。
で、やってみたんですが、そうすると画面が白っぽくなっちゃってあれあれ?状態。
ぎゃー!何これ!原因分からないよー!ここで1時間くらい悩んみつつ色々やってみたら、原因判明!
modo501はデフォルトのガンマが2.2に変更!(401は1.6)いやぁ、これは盲点だったわい。
ガンマを直したら解決しました。そして新しく501上で構築しなおしたデータのほうがレンダリングが速いです。かなり。これは何故なんだろう‥‥?てんで分からないや。

さて、今バージョンから、modoでも簡単に輪郭線を書けるようになったそうなので試してみました。
輪郭線
左から、輪郭線ナシ・サーフェス境界・セグメント境界、です。
設定は、「最終カラー」のプロパティーの一番下んとこで設定するだけなんでチョー簡単。輪郭のカラーと太さもここで設定します。‥‥しかし謎なのが「セグメント境界」(一番右)これって何に使うんでしょう?これはこれで‥‥使い方によってはカッコいいかもしれないけど‥‥ポリゴンごとに分割されてるわけでもないし、法則性が掴めません。
輪郭線2輪郭線とgradientシェーダを組み合わせて、よりアニメっぽい感じにしてみました。もうちょっと突き詰めれば、よりソレっぽい感じになると思います。これでmodo一本でもトゥーンぽい表現が出来るようになりましたね、やっと。
まとめると、modo501はレンダリングがそこそこ速い。が、そのスピードを引き出すためには401のものをそのまま持って来るんじゃダメっぽい?ガンマとバンプの違いに注意。輪郭線の設定は簡単。あと、501で保存したデータを401で開くと落ちるらしい。
今んとここんな感じ。
いじってる間にまだ色々発見が出て来そうな予感。あ、まだカトマルクラーク試してないや。
早く日本語マニュアル来ないかなー。

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あけましておめでとうございます

皆様、新年あけましておめでとうございます。
昨年お世話になった方々も、これからお世話になるかもしれない方々も、今年も何卒よろしくおねがいします!
ということで、今年は卯年なので、バニーちゃん。
この記事は予約投稿ですので、今ごろ私は寝正月してる‥‥はず。たぶん。
バニーちゃん

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小物を作るよ

ピンヒールネクタイ
小物を作るよ。
まずはピンヒール。作るぶんにはいいけど、自分では絶対はかないね。こんなん穿いたら足グキってやっちゃう。
あとは首にネクタイ。カンのいい人だったらこれで何作ってるのか分かるかもー。

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冬と言えば‥‥

冬アイテム1
お仕事で冬に関するアイテムを作成中~。OAスケジュールの関係上「クリスマスもお正月も絡めない冬のアイテム、かつ小物」というオーダーだったので、悩みましたが、無い脳みそを搾って何点か。

そして寒椿は開くアニメーションを。
今回の仕事で、ナンテンと似た植物で「万両」と「千両」と「カラタチバナ」というものがあることと、寒椿はサザンカと椿の園芸交配種だと言うことを知りました。うぅ~ん‥‥植物に疎いもんで、見分けがつかない。

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顔改良

顔1顔2顔3
顔と髪型改良。一番不気味から遠かったのがポニーテールだったので、この髪型にしようかなぁ。ちょっとアイメイクが濃すぎたかな。今回は睫毛を板じゃなくて一本一本モデリングしてあるんだけど、それが原因かも。アイランンももうちょっと薄くていいのか‥‥。ふだん化粧なんてしないからわからんわー。
電車の中で近くの人観察してみよっと。‥‥うわ、危ない人!

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不気味の谷

髪型1髪型2
まいどおなじみ不気味の谷の住人であります。えぇ、まいどまいどこれに悩むわけですよ。
モデリングしてる時、いい感じだったんで、「これは、今回は不気味の谷に迷い込まなくて済むかなー!」と淡い期待を抱いてみたものの、やっぱ無理。メイクして髪の毛はやしてみたら、やっぱこの問題は来るのですね。
まったく、「不気味の谷現象グラフ」とまんま同じ末路ですわ。
さてさて、髪の毛ですが、modoのfur使ってみたところ「クセっ毛なんで、湿気が多い日はこうなっちゃうのよー!」な感じになっちゃったんで、短冊で行こうかなと思ってちこちこ髪の毛はやし中。しかし丸二日こねくり回してこれだよ!‥‥不気味の谷から出れる気がしない。
ちなみに左はmodoのfur。右が短冊。

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とりあえず

女体4手と本体を合体!キュピーン!
ポーズを取らせてバランスを見てみたところ、腕がちょっと短かったので調整。
とりあえず、ベースとしてはこんな感じかな。科学医療系のお仕事が来たりするとこういう素体の出番があるんで、これはこれで取ておくとする。
試しに質感変えてみる。メタリックにしてヨシ、透明体にしてヨシ!
科学医療系のお仕事バッチコーイ!‥‥ってバッチコイとか言ってると案外来なかったりするんですけどね~。

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手の指・足の指

指
手の指と足の指を作り込み。今回は女性の手なので、爪をちょっと長めに。せっかくなので、足の指の爪もちゃんと作るよ。
しかし自分の手を見ながら作ると、太ましくなってしまって困る。手の甲にスジなんて出ないもん。つか逆に骨が埋まってるもん。(´・ω・`)

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