何がなんだかさっぱりわかりません

3DCGに悪戦苦闘中。最近物忘れが激しいのでブログを始めます。

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買っちゃったー

せっかくの4年に一度のうるう日なので、日記でも。
iPhone4s買っちゃったー!
iphoneケース
iphoneが欲しくなってしまったので、キャリア乗り換え‥‥も考えたのですが、ファミ割縛りもあってどうも踏ん切りが付かず。そうこうウンウン悩んでるうちに輸入代行さんのサイトで4sの値段が下がって来たこともあり、香港版買っちゃいました!(・∀・)
simは日本通信のb-mobile fairのマイクロsim。通話ナシです。
今現在、docomoの携帯とphoneで2台持ちになっています。が、二台合わせてもキャリアで契約するより月々の使用量が安いっていう‥‥ね‥‥。なんかオカシイ。
裸だとつるつる滑って持ちにくいので、お洋服を着せてあげたよ(・∀・)かーわいー!カードも入るし、ストラップもつけられるよ!‥‥でもカメラ使うときちょっと邪魔。
A1ケース
ついでにlenovo ideapad tablet a1ちゃんにもお洋服着せてあげたよー!こっちも赤。三倍速く‥‥ならないけど。
こっちはフタがスタンド変わりになる優れもの!ナイス!しかもお値段1,000円以下!お値打ち!
雪
そうそう。今日の東京はすんげぇ雪でしたねぇ。雪の中、近くのビルに言って写真を撮って来ました。
普段はガラガラの展望フロア、いっぱいお客さん来てました。
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C4Dのリグで学んだことをちいタン(Cheetah3D)で

ちいたん2C4Dでのリグ組みで学んだことをちいタンCheetah3D(以下ちいタン・可愛いから)で生かせないかと実験。
まずは普通に骨を入れて、キャラクタにバインドします。
一通り組んだら、足や手など、IKを設定したいところに設定していくわけなんですが‥‥ここでC4Dとの違いが。
C4Dの場合、IKの末端と先のジョイントを二つ選択してIKを設定するのに対して、ちぃタンの場合はIKの先(動かしたいほう)を選択してから「IKハンドル」タグを付け、これが何層上まで影響するかをプロパティー上で設定していきます。
ちいたん3同じくこのプロパティにターゲットポールを設定します。ここでは膝の回転を制御するために丸いパスを、足を掴みやすくするために四角のパスを作りそれぞれに設定してあげました。ここで「ターゲット」に指定したオブジェクトが画面上で骨を掴みやすくするためのダミーになるわけです。
ちいたん4腰や胸、首なども掴みやすくします。
IKを設定した骨は、上記の方法でダミーを作れましたが、FKで動かす部分はこの方法が使えないので、「パレントコンストレイン」を使います。
まずは、さきほどと同様ダミーにしたいスプラインを作成して‥‥リンクさせたい骨を選択し、「パレントコンストレイン」タグを適用。「ターゲット」にスプラインを適用します。スプラインの位置は骨の根元に置きます。‥‥というか、根元に置かないと骨自体がズレるんだよね‥‥。これは今後の研究課題。
ちいたん1一通り組んだらこんな感じ。頭・首・胸・腰を掴みやすくしました。
ちいたん5アニメーションするとこんな感じ。かなりアニメーション付けがラクになりました。他にテイク・ポーズ・モーフなどもありますが、これは今後おいおい。
ちぃタンはかなりUIが似ているので、C4Dと似たような感覚でそこそこアニメを付けやすいものができたと思います。ただ、かゆい所に手が届くのはやはりC4D。でもこのお値段でここまで出来るのはちぃタンすごいっす!

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ビジュアルセレクタの使い方を覚えた(・∀・)

こちらも、あるのは知ってたけど今まで使ったことなかった機能。ビジュアルセレクタ。ついでだー!リグの勉強たーのしー!うひょー!という勢いに乗って使ってみました。

まずはキャラの一枚絵を用意します。
デフォで入ってる人形でもいいんだけど、そこは、ねぇ、実際使うモデルにしたいじゃないですか?そのほうがテンション上がりますしー。
ビジュアル1
ということで、ド正面からのレンダリング画面、あと、手と足のアップをレンダリングして、Photoshopで合成してこのような画像を作ってみました。手と足のパーツは無くても大丈夫です。
120201_05.jpgそしたら、タグから「ビジュアルセレクタ」を選び、適用します。私はリグのダミーの一番親にタグをつけました。
リストの一番上、ビューをつかむと画像を読み込むボックスが出てきます。さきほど作った画像を読み込みます。
そんでもって、その下「ホットスポットを追加」のところに追加したいホットスポットのを作ります。
ビジュアル2そもそもビジュアルセレクタって何ぞや?と言うと、キャラクタのリグを掴みやすくする機能ってこってす。リグが複雑になってきて画面上で掴みにくくなったときに使うといいっぽいです。
ホットスポットを作ったら、「タグ」をクリックして各ホットスポットに該当する場所を画面上に設定していきます。
120201_06.jpg一通り設定し終わったのがこれ。ホットスポットは手・足・菱形のような記号を使うこともできますし、この画面上で直接塗り塗りして、さらに直感的に掴めるようにすることも可能です。
そして、画面上のホットスポットをクリックした時にアクティブにしたいオブジェクトを「リンク」に入れます。
さらに、クリックしたときに「回転」や「移動」など、どのツールを出すかを設定できるので便利です。キャラアニ用リグだったら、だいたい回転かなぁ?

とまぁこんな感じ。使いこなせればかなり楽になりそうです。また、他の人にリグ設定済みのデータを渡す時には使えそう。絵で見て直感的に分かるしね。‥‥まぁ、フリーランスなんで、そんな機会は無いですけどね。
以上、ここ一週間くらいで、前々から気になってたタグを勉強することができました。リグの組み方も少しは上達した‥‥かも??

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XPressoで指の骨を制御する

キャラクター勉強ついでに、ちょっとXPressoも勉強してみました。
使いこなせればぜーーったい便利なXPresso、しかしコレ系の脳みそが足りないので、なにがなにやらチンプンカンプンです‥‥四苦八苦して覚えたこともすぐ忘れちゃう‥‥向いてないのは明白!しかし!頑張ってみる!

まずは普通に骨を組みます。このさい骨の軸のH・P・Bはちゃんと揃えておくことがミソ。これをやっておくと後の作業が格段に楽になります。‥‥実は今まで、これをおざなりにしていたので自分でも反省。

そんで、頭がウニウニになりながら、なんとか組んだXPressoがこれ。
XPresso勉強
指の親となる手首にXPressoを適用。各指をスライダでいじれるようにユーザーデータを追加。ほんとはこれだけでうまく行くはずなんだけど、なぜかスライダでいじると指が反対側にひっくりかえって(ありえない方向へそって)しまうので、「計算・乗算」で-1をかけて数値を反転。たぶん‥‥骨を組むときにちゃんと軸調整していれば、ここはいらなかったんだろうけど。
親指の第一関節のみ、少しだけ曲げたかったので、ここも計算をかまして、かける0.1。これをやると一つのスライダいじっても、曲がる角度を少なくできます。
120201_02.gif
ユーザーデータのスライダのHUDを画面に出すようにすれば、こんな感じになります。
一つのスライダで三つの骨を動かせるのが便利。ただ、結果的にはPSRモーフでやるのとそんな大差ないかも‥‥。
そして、これで正解なのかもちょっと自身ナシ。
これ組むのに頭が爆発しそうでした。これくらいはサクッと組めるようになりたいです‥‥(´;ω;`)

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